마이너하게 바꿀 때는 정해진 범위 안에서 조금만 바꾸면 된다.
혼자 하는 것과 남을 가르쳐서 하게 하는 것은 다르다.
ECRS는 떼고 붙이고 뒤바꾸고 단순화한다.
결점제거법은 반대로 하면 된다.
희망점 열거법도 있다.
처음부터 잘못 되었을 때가 힘든 부분이다.
표준을 세워 분석적 사고와 부족한 것을 찾는 훈련은 6시그마이다.
그러나 좋은 것을 더 좋게 한다는 개념은 없었다.
VE는 잘 쓰고 있는데, 더 절감하자는 것이다.
아리즈는 파트3까지가 핵심이다.
눈이 즐거운 그림이 있고, 머리가 즐거운 그림(피카소)이 있다.
기능을 넣어서 즉 심어서, Out put을 내어야 한다.
다르게 생각하기, 어떻게? "생각의 달인"을 만드는 도구?
문제가 있으면 바로 답으로 가려는 경향이 있다.
창조의 문제는 선택의 문제이다.
어디다 Focus를 맞추는가?
새롭다는 것은 모르는 것이다.
행하는 주체가 모르는 것은 새롭다.
다만 기지의 것을 활용하는 것은 발명의 벤치마킹인데, 웹으로 서칭하면 된다.
정신이 이상한 사람들의 심리치료방법을 보자.
옛날기억으로 되끌고 갔다.
인지 -> 정보인출 -> 아이디어 도출 -> 실행
맞다, 아니다, 바로 옮긴다. 단세포적이고 무뇌아이다.
이것은 Vertical Series로 생각하는 것이다.
Lateral thinking 을 해야 한다. 한 단계 내려올 때마다 옆에 것 생각해 보라.
수평적 사고는 훈련을 해야 하는데 최소한 누락되는 것은 없애준다.
수직적 사고를 하면, 한번은 결과가 좋을 수 있다. 그러나 다음에도 그렇게 되는 것은 보장 안된다.
광고나 개그를 볼 때, 어떤 것이 나에게 임프레션을 주는 것인가?
예상되어 있는 내용은 진부하다.
콜라 페트병을 꺼내서 시원하게 하는 방법(Blocking을 통해 속성변화)은 발명이다.
생각은 결과물에서 출발한다.
결과물이 항상 생각의 시발점이다.
창조적 사고는 계층적이다.
부분집합에서는 모르는 것이다.
있는 것을 찾아내서 쓰는 것이다. 지도가 있다면 좋을 것이다. 생각의 지도.
Non-guided Thinking은 중간과정이 없으니까, 검토할 수 없다.
멀리 떨어져 있으면, 다른 사람들이 생각하기 어렵다.
예술가의 창의성과 엔지니어의 창의성: 결과물을 원하는 니즈에 따라 다르다.
생각의 과정은 복기이다. 이것이 안되면 뒤죽박죽이다.
생각은 결과물에서 역순으로 간다. 부작용이 생기면 기술적 모순이 해결한다.
돈을 번다는 돈 주는 사람의 마음에 든다는 것이다.
사람1(돈 받는 사람)과 사람2(돈 주는 사람)의 사이에 Field가 몇가지가 있는가?
일은 좋아서 하는 일, 싫어도 하는 일, 그냥 하는 일이 있다.
싫어도 하게 하려면? 법, 규정, 제도, 규칙, 안면, 분위기, 인센티브, 설득, 강제, 강요
하다 보니까? VS 의도적으로 찾았는가?
구현하는 것은 Function이다.
욕심을 버리면 발전이 없다.
서기 1500년 이후의 러시아 해군의 경로는 부동항을 찾는 것이다.
전쟁이 많으면 니즈가 생긴다.
결과도 존재하지 않고 재료만 존재하는 문제
결과는 존재하는 문제
나오는 것을 수정/개선하는 문제
기술적 모순에서 Function은 있는 것을 해석하는 것이다.
모든 것이 다 들어오는데 창조적으로 생각하지 못하는 것은 뇌가 선별하기 때문이다.
나는 보이는데, 남은 안 보인다? 왜? 안 보기 때문이다.
말(Term)을 이해해야 한다
그래서 물리, 화학지식이 필요하다. 또 심리(인지)지식이 필요하다.
어떻게 재료 안에서, 어떤 현상이, 반응이 어떤 과정을 통해서, 그 과정 중에 어디에서 문제가 일어나는가?
그 반응에 영향 미치는 인자나 조건은?
니즈가 없으니까 안 와닿고 blocking 시킨다.
트리즈 방법론에 머물지 마라.
오퍼레이팅 존(툴과 오버젝트가 만나는 자리)도 자원이라고 한다.
Hidden system 에 Harmful system 이 있을 수 있다.(바실리 레나신?)
히든시스템: 원하지 않는게 나왔다.
기술 시스템은 Control이 들어가야 한다.
알츠슐러는 시스템에서 인간의 관여를 배제한다. 컨트롤 기능은 인간의 관여를 축소한다.
Max Problem : 다른 것을 고안할 때
Mini Problem : 기존의 것을 가지고 할 때
기술적 모순은 해결안은 존재하는 것이다.
1) 내가 원하는 게 있으면, 어떤 놈이 바뀌는가? 어떤 것(속성)이 바뀌는가?
2) 어떤 field에서 어떤 action?
결과는 [Object의 속성을 변화시킴]=[기능]으로써 달성된다.
Tool -> (Action_Field) -> Object -> (속성 attribute 변화) -> IFR
어떤 Tool, 어떤 Action, 어떤 속성....이것이 Lateral Thinking이다.
그냥 생각하면 하나 생각하고 끝난다.
온도 낮추자고 하면, 열을 빼자, 안된다고 하지말고 이게 기능적으로 물리화학적으로 가능한 것인가? 그것만 얘기하자
그것은 부작용이니까
전문가들은 심리적 관성에 젖어 있으니, 안된다는 말 부터 먼저 나온다.
(2010년 KMS)
There is no system, only useful funcion of it exists.
기술은 목표 아닌 "비용"
-기능 배제: 중립/보조 기능 무시; 시스템의 기능을 다른 기술에 위임
-하위시스템 배제: 하위시스템의 기능을 자원에 위임
-원리 변화: 기본적인 운영원리 변증
트리즈는 필요한 아이디어를 필요할 때 만들어낸다.
관리적 모순 -> 기능전체를 생각해야 한다.
-모든 혜택이 완전히 실현된다.
-비용이 완전히 제거된다.
-유해한 효과가 제거된다.
제일 적게 바꿀 수 있도록 도구(Tool, Thechnical system)부터 생각하라
관리적 모순 관점에서 생각
도구->환경->수퍼시스템->대상
IFR의 목적
-문제 해결의 방향을 제시: 시행착오를 줄이고, 심리적 관성을 극복하게 한다.
-문제해결의 "비용들"로부터 멀어지게 한다.
-문제해결과정 "Stepping back" Process, 모순이 어디에 존재하는가?
-체계적인 사고를 훈련가능하게 해줌
Stepping Forward: 평소하는 것, 지식과 경험으로 문제해결(기존상황 -> 목표)
Stepping Backward; 평소 잘 안하는 것, IFR의 방법(바람직한 상황->초기 상황)
Final Solution은 이상성(Ideality)으로부터 한걸음 물러선 후 가능
-IFR 서술 후 가능한 적게 물러서는 것이 실제 해당상황에서 가장 강력한 현실적 해결사
관리적 모순 -> 기술적 모순 -> 물리적 모순
해결안 1 1.1, 1.2, 1.3 1.1.1
만약 해결안 1.1.1 이 성립되지 않거나 해결안 1.1.1 을 적용할 수 없다면, 기술적 모순으로 돌아가서 다른 해결안을 적용해보고~
(1) 시스템 없이 달성하도록 Result 를 구성
(2) Object 스스로 원하는 Result 되도록 구성
(3) System 구성 단순화
by 니콜라이 코멘코 : IFR 추구절차
1. Funciton 제거 : 문제관련 구성요소(Tool)이 수행하던 역할 (Funciton)의 필요성을 제거하여, 그 역할(Funciton)을 수행하던 구성요소(Tool)도 필요없도록 만들라
1) 시스템의 존재목적을 시스템없이 달성하는 방법을 찾아보자: Wanted Result with nothing
2) Object가 스스로 Product가 되게 하는 방법을 찾아보자
3) 시스템 구성을 원하면서 원하는 결과를 얻는 방법을 찾아보자
2. Tool 제거
문제관련 구성요소(Tool)없이 그 구성요소가 수행하던 역할(function)이 계속 수행되게 하라
3. 기존 Tool을 활용하여 더 좋은 결과 추구, 유해결과 제거
IFR - Hypothesis - Reference - Ideas
VE에서 function을 써버렸다.
문제기능이 어디에 있는가? RCA: 찾은 다음에 바꾸는 것이다.
생각하라 : 40 Principle
추가하라 : 76 Solution
Science Effect : 작용에 관한 것
(2012년 KMS)